Sabtu, 29 September 2012

Kerusakan hutan

0 komentar

Kerusakan hutan (deforestasi)
Kerusakan hutan (deforestasi) masih tetap menjadi ancaman di Indonesia. Menurut data laju deforestasi (kerusakan hutan) periode 2003-2006 yang dikeluarkan oleh Departemen Kehutanan, laju deforestasi di Indonesia mencapai 1,17 juta hektar pertahun.
Bahkan kalau menilik data yang dikeluarkan oleh State of the World’s Forests 2007 yang dikeluarkan The UN Food & Agriculture Organization (FAO), angka deforestasi Indonesia pada periode 2000-2005 1,8 juta hektar/tahun. Laju deforestasi hutan di Indonesia ini membuat Guiness Book of The Record memberikan ‘gelar kehormatan’ bagi Indonesia sebagai negara dengan daya rusak hutan tercepat di dunia.
Dari total luas hutan di Indonesia yang mencapai 180 juta hektar, menurut Menteri Kehutanan Zulkifli Hasan (Menteri Kehutanan sebelumnya menyebutkan angka 135 juta hektar) sebanyak 21 persen atau setara dengan 26 juta hektar telah dijarah total sehingga tidak memiliki tegakan pohon lagi. Artinya, 26 juta hektar hutan di Indonesia telah musnah.
Selain itu, 25 persen lainnya atau setara dengan 48 juta hektar juga mengalami deforestasi dan dalam kondisi rusak akibat bekas area HPH (hak penguasaan hutan). Dari total luas htan di Indonesia hanya sekitar 23 persen atau setara dengan 43 juta hektar saja yang masih terbebas dari deforestasi (kerusakan hutan) sehingga masih terjaga dan berupa hutan primer.
Penyebab Deforestasi. Laju deforestasi hutan di Indonesia paling besar disumbang oleh kegiatan industri, terutama industri kayu, yang telah menyalahgunakan HPH yang diberikan sehingga mengarah pada pembalakan liar. Penebangan hutan di Indonesia mencapai 40 juta meter kubik setahun, sedangkan laju penebangan yang sustainable(lestari berkelanjutan) sebagaimana direkomendasikan oleh Departemen Kehutanan menurut World Bank adalah 22 juta kubik meter setahun.
Penyebab deforestasi terbesar kedua di Indonesia, disumbang oleh pengalihan fungsi hutan (konversi hutan) menjadi perkebunan. Konversi hutan menjadi area perkebunan (seperti kelapa sawit), telah merusak lebih dari 7 juta ha hutan sampai akhir 1997.
Dampak Deforestasi. Deforestasi (kerusakan hutan) memberikan dampak yang signifikan bagi masyarakat dan lingkungan alam di Indonesia. Kegiatan penebangan yang mengesampingkan konversi hutan mengakibatkan penurunan kualitas lingkungan yang pada akhirnya meningkatkan peristiwa bencana alam, seperti tanah longsor dan banjir.
Dampak buruk lain akibat kerusakan hutan adalah terancamnya kelestarian satwa dan flora di Indonesia utamanya flora dan fauna endemik. Satwa-satwa endemik yang semakin terancam kepunahan akibat deforestasi hutan misalnya lutung jawa (Trachypithecus auratus), dan merak (Pavo muticus), owa jawa (Hylobates moloch), macan tutul(Panthera pardus), elang jawa (Spizaetus bartelsi), merpati hutan perak (Columba argentina), dan gajah sumatera (Elephant maximus sumatranus).
Siapakah yang bertanggung jawab atas deforestasi hutan di Indonesia yang semakin menggila ini?. Siapa pula yang wajib mencegah kerusakan hutan di Indonesia?. Jawabnya singkat, kita semua!
newer post

Efek rumah kaca

0 komentar

Efek Rumah Kaca
Pengertian efek rumah kaca, Istilah efek rumah kaca atau dalam bahasa inggris disebut dengan green house effect ini dulu berasal dari pengalaman para petani yang tinggal di daerah beriklim sedang yang memanfaatkan rumah kaca untuk menanam sayur mayur dan juga bunga bungaan. Mengapa para petani menanam sayuran di dalam rumah kaca ? Karena di dalam rumah kaca suhunya lebih tinggi dari pada di luar rumah kaca. Suhu di dalam rumah kaca bisa lebih tinggi dari pada di luar, karena Cahaya matahari yang menembus kaca akan dipantulkan kembali oleh benda benda di dalam ruangan rumah kaca sebagai gelombang panas yang berupa sinar infra merah, tapi gelombang panas tersebut terperangkap di dalam ruangan rumah kaca dan tidak bercampur dengan udara dingin di luar ruangan rumah kaca tersebut. itulah gambaran sederhana mengenai terjadinya efek rumah kaca atau disingkat dengan ERL.
kemudian dari pengalaman para petani di atas dikaitkan dengan apa yang terjadi pada bumi dan atmosfir. Lapisan atmosfir yang terdiri dari, berturut-turut : troposfir, stratosfir, mesosfir dan termosfer: Lapisan terbawah (troposfir) adalah bagian yang terpenting dalam kasus efek rumah kaca atau ERK. Sekitar 35% dari radiasi matahari tidak sampai ke permukaan bumi. Hampir seluruh radiasi yang bergelombang pendek (sinar alpha, beta dan ultraviolet) diserap oleh tiga lapisan teratas. Yang lainnya dihamburkan dan dipantulkan kembali ke ruang angkasa oleh molekul gas, awan dan partikel. Sisanya yang 65% masuk ke dalam troposfir. Di dalam troposfir ini, 14 % diserap oleh uap air, debu, dan gas-gas tertentu sehingga hanya sekitar 51% yang sampai ke permukaan bumi. Dari 51% ini, 37% merupakan radiasi langsung dan 14% radiasi difus yang telah mengalami penghamburan dalam lapisan troposfir oleh molekul gas dan partikel debu. Radiasi yang diterima bumi, sebagian diserap sebagian dipantulkan. Radiasi yang diserap dipancarkan kembali dalam bentuk sinar inframerah.
Sinar inframerah yang dipantulkan bumi kemudian diserap oleh molekul gas yang antara lain berupa uap air atau H20, CO2, metan (CH4), dan ozon (O3). Sinar panas inframerah ini terperangkap dalam lapisan troposfir dan oleh karenanya suhu udara di troposfir dan permukaan bumi menjadi naik. Terjadilah Efek Rumah Kaca. Gas yang menyerap sinar inframerah disebut Gas Rumah Kaca disingkat dengan GRK.
Seandainya tidak ada ERK, suhu rata-rata bumi akan sekitar minus 180 derajat C — terlalu dingin untuk kehidupan manusia. Dengan adanya ERK, suhu rata-rata bumi 330 derajat C lebih tinggi, yaitu 150 derajat C. jadi dengan adanya efek rumah kaca menjadikan suhu bumi layak untuk kehidupan manusia.
Namun, ketika pancaran kembali sinar inframerah terperangkap oleh CO2 dan gas lainnya, maka sinar inframerah akan kembali memantul ke bumi dan suhu bumi menjadi naik. Dibandingkan dengan pada tahun 50-an misalnya, saat ini suhu bumi telah naik sekitar 0,20 derajat C lebih.
Hal tersebut bisa terjadi karena berubahnya komposisi GRK (gas rumah kaca), yaitu meningkatnya konsentrasi GRK secara global akibat kegiatan manusia terutama yang berhubungan dengan pembakaran bahan bakar fosil (minyak, gas, dan batubara) seperti pada pembangkitan tenaga listrik, kendaraan bermotor, AC, komputer, memasak. Selain itu GRK juga dihasilkan dari pembakaran dan penggundulan hutan serta aktivitas pertanian dan peternakan, GRK yang dihasilkan dari kegiatan tersebut, seperti karbondioksida, metana, dan nitroksida. hal tersebut di atas juga merupakan salah satu penyebab pemanasan global yang terjadi saat ini.
newer post

Efek Positif Bermain Game

0 komentar
Efek Positif

Belakangan ini, banyak riset yang menunjukkan adanya dampak negatif  bermaingame khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol atau pun berbagai perangkatgadget. Hal ini sudah tentu membuat banyak orang tua menjadi khawatir dan was-was.

Tapi anda sebenarnya tidak perlu terlalu khawatir. Pasalnya, dengan pengaturan waktu bermain serta pengawasan yang tepat, ada sejumlah keuntungan yang justru akan didapat anak Anda dari bermain video game.  Berikut adalah 10 manfaat yang dapat diperoleh dari aktivitas bermain video games :

1. Aktivitas Fisik

Ada banyak video game di pasaran yang dalam pengoperasiannya memerlukan beberapa jenis aktivitas fisik. Apakah itu menari atau bermain gitar. Di sinilah dibutuhkan kecerdikan orang tua untuk memiliki jenis game untuk anak-anak mereka, yang dapat memaksa mereka (anak-anak) untuk bergerak ketimbang harus duduk di sofa sepanjang hari.

2. Kebugaran dan Gizi

Banyak game yang menggabungkan unsur kebugaran, gizi dan hidup sehat sebagai tujuan utama permainan. Bahkan tidak sedikit  game yang menyajikan tujuan utama permainan mereka pada kebugaran fisik, yang bertujuan mendorong para pemain untuk menurunkan berat badan untuk mempertahankan gaya hidup sehat.

3. Koordinasi mata dan tangan

Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya. 

4. Keterampilan sosial

Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal. 

5. Peningkatan kemampuan belajar


Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreativ dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap berikutnya.

6. Sportivitas dan adil

Sportivitas dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan Anak Anda nilai-nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain.

7. Mengurangi stres
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres. 

8. Kerja tim


Kerjasama dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat anak bermain video game. Beberapa game online misalnya, yang membutuhkan sebuah kerjasama tim untuk mencapai kemenangan. 

9. Mengatasi rasa sakit

Bermain video game bisa menjadi sarana untuk mengatasi rasa sakit fisik atau emosional,  misalnya, pada orang yang sedang menderita suatu penyakit di mana hanya dapat melakukan aktivitas di kamar tidur.

10. Membuat orang senang

Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang bahagia. Namun, sangat penting untuk membatasi waktu bermain game, karena ada kemungkinan bahwa alat ini membuat Anda menjadi kecanduan. Biarkan anak-anak Anda untuk bermain game sesering mungkin, tapi jangan lupa mengingatkan mereka untuk berhenti. Pastikan pula anak Anda tetap melakukan aktivitas di lingkungan sosial.
newer post

Radiasi

0 komentar

Radiasi HP

Di zaman yang canggih dan penuh dengan teknologi ini, hampir setiap orang memiliki telepon seluler alias ponsel atau HP, dan hingga kini penggunaan HP terus meningkat pesat. Pada masyarakat modern, HP sudah menjadi sebuah kebutuhan primer, ibarat makanan dan minuman. Namun tak banyak yang mengerti, ternyata penggunaan HP itu sendiri menimbulkan radiasi yang cukup berbahaya bagi kesehatan tubuh dan lingkungan.

Dr. Eka Putra Setiawan, Sp.T.H.T dari bagian Divisi Otologi RS Sanglah mengatakan telepon gengam diciptakan untuk memudahkan manusia berkomunikasi. Namun, kata lelaki kelahiran 15 Juni 1961 ini, banyak efek samping dari penggunaan handphone yang salah. Hal ini berkaitan dengan volume suara dan jarak dengar.

"Semakin HP ditempelkan ke telinga, maka semakin melekat mengenai liang telinga. Efeknya semakin besar yang menyebabkan terjadi peningkatan bunyi atau resonansi, " ujar spesialis T.H.T. tamatan UGM Yogyakarta ini. Semakin lama menggunakan HP, kata Dokter Eka, maka semakin lama bunyi bising yang menyebabkan kelelahan otot. "Menggunakan HP hendaknya bergantian pada telinga kanan dan kiri. Sama halnya dengan olahraga berjalan atau lari. Semakin jauh akan terasa capek dan otot pegal. Ada masanya untuk istirahat bagi otot pendengaran," ujarnya.

Selain itu, lanjut Dokter Eka, perlu diwaspadai efek samping gelombang elektromagnetik yang dipancarkan HP. Radiasi telepon gengam berakibat buruk terhadap tubuh manusia. Ia menyebutkan radiasi HP memancarkan 215 kali perdetik masuk ke sel-sel otak mengenai DNA dalam sel. Tiap HP memancarkan 900 Mhz-1800 Mhz. Untungnya, kata Dokter Eka ini, manusia memiliki sawar darah otak yang melindungi paparan radiasi ini. Jika memungkinkan sebaiknya gunakan peralatan hands-free untuk mendengarkan suara lewat HP. Anak-anak usia dibawah 8 tahun sangat rentan terhadap pancaran radiasi ini, sehingga sangat disarankan belum waktunya menggunakan HP.

Ia menyarankan malam hari sebaiknya HP dimatikan. Jika tetap menyala, sebaiknya diletakkan di luar kamar tidur, agar gelombang elektromagnetik tidak menyerang organ otak manusia. Lapisi HP dengan aluminium agar memroteksi gelombang elektromagnetik. "Efek samping yang ditimbulkan gelombang elektromagnetik ini, sulit tidur, pusing, telinga mendenging, dan daya tahan tubuh menurun," jelasnya.

Untuk mencegah radiasi gelombang elektromagnetik kata Dokter Eka, jangan gunakan HP terlalu dekat dengan liang telinga, berikan jarak secukupnya. Untuk batas jarak masih dalam penelitian dokter Eka. Jangan gunakan HP terlalu lama disamping panas yang disebabkan baterai HP, gelombang elektromagnetik juga memberi efek kurang baik. Makan makanan yang mengandung vitamin untuk saraf seperti B1, B6, B 12 yang banyak terkandung pada kacang-kacangan, tahu, tempe, kacang panjang, taoge.

Untuk mengurangi paparan gelombang elektromagnetik, dapat dipilih HP jenis CDMA dengan frekuensi 125 Mhz, karena radiasinya lebih kecil.

Ia menilai kebiasaan mendengarkan musik menggunakan earphone/walkmansudah menjadi trend anak muda. Bahkan tak jarang earphone juga digunakan untuk menerima telepon. "Earphone menempel langsung di liang telinga. Artinya terjadi kelipatgandaan resonansi. Sebagai contoh HP memiliki kebisingan 80 dB (desibel). Jika mengunakan earphone kebisingannya menjadi bertambah 1, 6 kali. Efeknya tentu lebih berat," kata Dokter Eka.

Gejala awal akan muncul keluhan mendenging. Menurut Dokter Eka, saraf di telinga tengah mengeluh memberi respon bahwa adanya gangguan. Jika cepat direspon dengan mengistirahatkan pendengaran, mungkin saja segera dapat pulih kembali. Namun, jika tidak ditangani dengan cepat, maka muncul gangguan pendengaran menetap atau tuli.

Menurutnya ada perbedaan arti mendenging dengan mendengung. Mendenging artinya kebisingan yang mengenai telinga bagian dalam. Jika tidak segera ditangani akibatnya tuli. Sementara mendengung hanya mengenai telinga luar yakni tertutupnya saluran tuba eustakhius karena perubahan tekanan.

Salah satu kasus dampak negatif earphone dituturkan Dokter Eka. Seorang perempuan melakukan perjalanan dari Bangkok ke Jakarta. Dalam pesawat ia mengunakan earphonedari Bangkok hingga tiba di Jakarta selama 3 jam perjalanan. Setibanya di bandara Sukarno Hatta, ia melepas earphone-nya, namun ia tidak dapat mendengar suara. Malah hanya terdengar suara mendenging. Akhirnya dengan terpaksa ia harus menjalani rawat inap selama tiga hari di RS THT Jakarta.

Akhirnya kondisi pendengarannya mulai membaik, namun sayang fungsi pendengarannya tidaklah sebagus sebelumnya. "Ada ketentuan jika tingkat kebisingan lebih dari 100 dB, tidak boleh terpapar lebih dari 2 jam. Lebih dari itu, genderang telinga rusak. Inilah yang dialami gadis itu," jelasnya.

Kebisingan suara mempunyai satuan dB. Batas kebisingan normal adalah 85 dB. Lebih dari itu sudah tergolong bising yang dapat menyebabkan gangguan pendengaran. Beberapa contoh penelitian dikutip Dokter Eka seperti kebisingan Jalan Diponegoro Denpasar 80 dB, musik rock 100 dB, suara pesawat dan helikopter 120 dB.

"Suara yang masuk ke telinga ditahan otot-otot kecil di telinga tengah yang memegang genderang telinga, agar tidak bergetar terlalu keras. Kalau ini lolos, dan otot lelah ia akan masuk ke telinga dalam yang mengakibatkan rusaknya sel rambut di dalam telinga dalam yang merupakan organ pendengaran," jelasnya.

Untuk meredam kebisingan, hal yang penting dilakukan adalah mengistirahatkan pendengaran. Dokter Eka sudah melakukan penelitian tentang jam kerja yang baik yakni 6 jam perhari selama 5 hari mulai hari Senin hingga Jumat, dan libur dua hari yakni Sabtu dan Minggu.

Ia menyarankan sepulang bekerja pada malam hari sebaiknya istirahatkan pendengaran. "Jangan lagi menonton TV atau mendengarkan musik. Gunakan hari Sabtu dan Minggu untuk mengistirahatkan pendengaran sehingga hari Senin siap beraktivitas lagi," sarannya.

Pengobatan gangguan pendengaran kata Dokter Eka, disebut periode emas yakni batas waktu tuli dengan pengobatan. Artinya, makin cepat diobati makin baik sehingga tingkat kesembuhannya semakin besar.

Pengobatannya juga tidak mudah karena harus menjalani rawat inap. "Bagian telinga dalam hanya dilalui satu pembuluh darah. Kalau terkena kebisingan pembuluh darah menjadi stres dan menguncup, sehingga telinga dalam tidak ada suplai makanan sehingga obat harus dimasukkan lewat infus. Ini hanya bisa dilakukan dengan rawat inap di RS," ungkap Dokter Eka.

Menurut Dr Imre Fejes, juru bicara tim peneliti konsrnetrasi dan kulaitas sperma pada pria yang terkena radiasi telepon genggam berkepanjangan lebih buruk ketimbang sperma pada pria yang jarang menenteng-nenteng telepon seluler. Penemuan baru saat ini menunjukkan bahwa gelombang radio yang dipancarkan HP bias nerusak struktur DNA manusia.

Penelitian ini dilakukan oleh 12 lembaga reset, 7 diantaranya ada di Eropa selama 4 tahun. 1996, Universitas of Washington, Seattle menemukan bahwa EMR dalam bentuk energi gelombang radio rendah terbukt bias merusak DNA. Kelompok risetb Jerman, Verum mencoba mempelajari efek radiai HP terhadap sel-sel tubuh manusia. Hasilnya sel-sel tubuh yang terkena paparan gelombang elektromagnetik seperti pada HP mengalami kerusakan yang signifikan. Bahkan mutasi sel-sel ini bisa menjadi penyebab timbulnya kanker. Pancaran radiasi yang digunakan dalam penelitian berada pada level 0,3-2 watt/kg, sementara pada HP memancarkan sinyal radio atau SAR (Spesifik Absortion Rate) yang berada pada level 2 watt/kg. Beberapa akibat buruk yang biasa terjadi pada tubuh manusia menurut sejumlah penelitian antara lain meningkatkan resiko terkena tumor telinga , kanker otak, berpengaruh buruk pada jaringan otak, mengakibatkan meningioma, neurioma akustik, acoustic melanoma dan kanker ludah.

Sebenarnya semua handphone yang beredar masih bias dkategorikan "aman" karena tingkat SAR-nya masih dibawah 1,6 watt/kg. Meskipun demikian ada beberapa orang yang merasa agak pusing atau telinganya panas setelah menggunakan handphone-handphone yang dikategorikan "aman" tersebut. Jadi yang betul-betul aman (bukan sekedar aman saja) adalah tingkat radasinya dibawah 1 watt/kg. Maka dari itu untuk memisahkan yang "aman" dan yang "betul-betul aman", dibuatlah tabel dibawah ini. Untuk lebih jelasnya lihat pengaruh posisi antenna terhadap resiko kanker otak.

Beberapa institusi juga menyatakan bahwa radiasi dari penggunan HP tidak berbahaya. Dan memang radiasi HP tersebut, yang tergolong gelombang RF, tidak cukup berbahaya. Tapi bukan berarti kemungkinan adanya efek samping tidak ada. Radiasi RF pada level tinggi dapat merusak jaringan tubuh. Radiasi RF punya kemampuan untuk memanaskan jaringan tubuh seperti oven microwave memanaskan makanan. Dan radiasi tersebut dapat merusak jaringan tubuh, karena tubuh kita tidak diperlengkapi untuk mengantisipasi sejumlah panas berlebih akibat radiasi RF. Penelitian lain menunjukkan radiasi non-ionisasi (termasuk gelombang RF) menimbulkan efek jangka panjang.

Sungguh tragis mendapati bahwa handphone (HP) yang setiap hari kita pakai ternyata memiliki radiasi yang cukup mematikan dalam jangka panjang kita tidak berhati-hati menggunakannya. Yang juga mengejutkan adalah radiasi HP ternyata juga bias dipakai untuk mematangkan sebutir telur seperti microwave.

Untuk membuktikannya, dibutuhkan:
  • 1 butir telur dan 2 HP. Telur diletakkan di tengah-tengah kedua HP.
  • 65 menit percakapan ke 2 HP tersebut.
  • Buktikan!!! Telur tersebut telah matang dan siap dimakan. Otak kita jg akan menjadi matang bila terus menerus ditempelkan pada HP. Otak dan telur sama-sama mengandung jumlah air dan protein.
  • Mulailah panggilan antara kedua HP selama kurang lebih 65 menit
  • 15 menit tidak terjadi apa-apa
  • Setelah 25 menit telur mulai hangat, setelah 45 menit, buktikan sendiri!
Pada HP terdapat istilah transmitter yang mengubah suara menjadi gelombang sinusoidal kontinu yang kemudian dipancarkan keluar melalui antenna dan gelombang ini berfluktuasi melalui udara. Gelombang RF (radio frequency) inilah yang menimbulkan radiasi elektromagnetik.

Berikut beberapa penyakit dan kelainan yang berpotensi timbul karena radiasi HP:
  1. Kanker
  2. Tumor otak
  3. Alzheimer
  4. Parkinson
  5. Fatigue (terlalu capai)
  6. Sakit kepala
Penelitian yang berbeda menghasilkan hasil yang berbeda. Ada yang menyatakan radiasi HP lebih banyak menyebabkan kanker dan kelainan. Ada yang menyatakan bahwa radiasi HP tidak berhubungan dengan kanker. Terlepas dari mana yang benar atau salah tentu kita sebaiknya perlu untuk bersikap waspada dan mengantisipasi.

Tips Mengurangi Efek Radiasi Ponsel :
  1. Gunakan headset atau headphone nirkabel (wireless) dengan emitor bluetooth berdaya rendah.
    Cara ini menjauhkan pemancar sinyal dari otak di kepala, namun tidak bisa mencegah risiko impotensi selama masih dikantongi di celana. Perangkat bebas genggam nirkabel, misalnya bluetooth juga masih memancarkan radiasinya sendiri meski lebih sedikit.
  2. Usahakan menjauhkan ponsel setidaknya 1 inci/ 2,5 cm dari tubuh Anda.
    Jangan terlalu sering meletakan hp dekat ginjal, jantung dan kantung celana. bila ponsel melekat seharian di tubuh Anda, letakkan dengan layar menghadap ke dalam. Bila tak digunakan sebaiknya taruh di tas atau dompet.
  3. Jangan simpan ponsel di kantong baju atau celana
    Otak bukan satu-satunya organ tubuh manusia yang terpengaruh oleh radiasi ponsel. Untuk mengurangi risiko tersebut, ada baiknya ponsel disimpan di tas kecil yang bisa dijinjng ke mana-mana. Karena, baru-baru ini ilmuwan Hongaria menyimpulkan, pria yang terlalu sering menyimpan handphone-nya di pinggang atau saku celana akan mengalami masalah kesuburan. Juga bebarapa penelitian membuktikan, radiasi bisa mempengaruhi kualitas sperma pria dan meningkatkan risiko kanker payudara pada wanita.
  4. Bila memungkinkan, gunakan ponsel dalam kondisi sinyal terkuat.
    Semakin lemah sinyal, semakin banyak frekuensi radio yang digunakan agar bisa terhubung.
  5. Kirim SMS saja ketimbang menelepon bila memungkinkan. 
    Radiasi SMS lebih rendah ketimbang berbicara. Mengirim SMS juga menjauhkan radiasi dari kepala Anda. Radiasi yang dipancarkan saat berkirim pesan singkat lebih sedikit dibandingkan saat menerima atau melakukan panggilan suara. Selain itu, posisi ponsel saat berkirim pesan berada lebih jauh dari kepala dibandingkan saat telepon.
  6. Jangan simpan ponsel di bawah bantal
    Meski sedang tidak digunakan, ponsel dalam posisi stand by (tetap menyala) masih memancarkan radiasi agar selalu terhubung dengan jaringannya. Meletakkan ponsel di bawah bantal saat tidur akan mendekatkannya dengan kepala sehingga otak akan terpapar radiasi sepanjang malam.
  7. Jauhkan ponsel dari bayi dan jauh dari perut jika Anda tengah hamil. 
    Otak janin dan bayi paling rentan terhadap radiasi.
  8. Bacalah petunjuk pengguna untuk mengetahui rincian lebih lanjut dan tindakan pencegahan dari bahaya radiasi.
  9. Kurangi menelpon menggunakan HP dalam gedung.
  10. Kurangi atau jauhkan pemakaian untuk anak-anak.
  11. Gunakan hp yang radiasinya dibawah level kelayakan
  12. Gunakan casing (tutup) antiradiasi
Berbagai produk untuk mengurangi radiasi ponsel banyak ditawarkan di pasaran, mulai dari stiker antiradiasi hingga casing khusus untuk ponsel cerdas yang radiasinya cukup tinggi. Sebuah pengujian independen yang dilakukan majalahWired menunjukkan, beberapa merek casing antiradiasi mampu mengurangi radiasi hingga 66,7 persen.

Walau demikian, tak perlu kita merasa cemas secara berlebihan. Radiasi yang ditimbulkan oleh ponsel, daya rusaknya tidak sebesar radiasi yang ditimbulkan oleh radioaktif. Tapi, perlu kita pertimbangkan juga bahwa sekecil apapun efek yang kita terima, kalau mengenai secara terus menerus, akan mengakibatkan gangguan yang dahsyat juga nantinya.

newer post

Sabtu, 22 September 2012

Sejarah Perkembangan VGA Card

2 komentar

Sejarah Perkembangan VGA Card


VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
Istilah VGA juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apa pun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.
Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.
Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.
Kartu VGA menggunakan beberapa macam memori seperti:
DRAM (Dynamic RAM) berkecepatan 80 ns atau 70 ns, ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis. DRAM digunakan pada banyak kartu grafik 8, 16, atau 32 bit. Penggunaan DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan kecepatan tinggi dan warna yang banyak. EDO RAM berkecepatan 60 ns sampai 35 ns, EDO RAM banyak ditemui pada kartu grafik 64 bit. EDO RAM yang umum dipakai mempunyai speed 60 MHz 60/40ns. Contoh kartu VGA yang menggunakan memori EDO adalah WinFast S280/S600 3D, Diamond Stealth 2000 3D, ATi Mach 64, dsb. VRAM (Video RAM) berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb. SGRAM (Synchronous Graphic RAM) berkecepatan kurang dari 10 ns, SGRAM pada kartu VGA juga berdasarkan pada teknologi SDRAM pada memori utama komputer. SGRAM banyak digunakan pada kartu grafik kelas tinggi yang mempunyai kemampuan 3D accelerator. Contoh dari kartu VGA yang menggunakan SGRAM adalah Matrox MGA Millenium, Matrox Mystique 3D, Diamond Stealth II S220, Diamond Viper, ASUS 3D Explorer, ATI Rage II 3D Pro, dsb. RAMBUS penggunaan RAMBUS pada VGA card komputer masih sedikit (RAMBUS adalah memori yang digunakan pada mesin-mesin game Nintendo, Sega, sejauh ini hanya kartu grafik produksi Creative Labs (MA-302, MA-332 Graphic Blaster 3D dan Graphic Blaster xXtreme) yang menggunakannya.
Sejarah Perkembangan VGA
Pada sebuah PC ada 3 komponen yang sangat berperan penting dalam hal kinerja grafis: prosesor, memori, dan kartu VGA. VGA (Video Graphics Adapter), adalah standar tampilan komputer analog. VGA juga bisa diartikan sebagai komponen yang tugasnya menghasilkan visual dari komputer dan hardware yang memberikan perintah kepada monitor untuk menampilkan keluaran visual yang dapat kita lihat. VGA pertama kali dipasarkan pada tahun 1987 oleh IBM (International Bushiness Machines Corporation) disingkat menjadi IBM. IBM adalah salah satu perusahaan AS yang membuat/memproduksi perangkat keras dan perangkat lunak. IBM didirikan pada 15 Juli 1911 dan beroprasi pada tahun 1888 yang berpusat di Armonk, New York, AS.
VGA terdiri atas dua jenis, yaitu: VGA onboard dan VGA Card (dengan kartu VGA).
VGA Onboard
VGA onboard adalah unit pemroses yang telah menyatu pada motherboard, maka VGA card tidak diperlukan lagi. Keberadaan chipset VGA onboard ini tidaklah bersifat tetap karena VGA onboard ini dapat diatur untuk tidak aktif jika user ingin memasang VGA card yang diinginkannya.
Sejak IBM PC lahir pada tahun 1981 nyaris semua PC mempunyai memori terpisah untuk frame buffer, yaitu block memori dimana gambar yang keluar di layar monitor dipetakan. Ini bukan masalah bagi sistem yang memiliki video monochrome bebasis karakter. Karena frame buffer yang diperlukan hanya 2 KB. Tetapi GUI (Graphical User Interface) yang berbasis modern yang memerlukan layar bit mapped yang bersolusi tinggi dan warna sejati sangat rakus memori. Layar beresolusi 640 x 480 pixel dengan warna 8 bit meminta frame buffer sebesar 300 KB, sementara layar beresolusi 1024 x 768 pixel dengan warna 24 bit memerlukan memori sebesar 2,25 MB. Frame buffer yang dedicated berukuran tetap.
Tidak perduli mode layar yang sedang digunakan frame buffer harus mampu mengakomodasi resolusi paling tinggi dan kedalaman warna terbaik yang dapat didukungnya. Software tidak bisa memanfaatkan memori sisa dari frame buffer walaupun yang digunakan adalah resolusi rendah dan 16 warna. Ini penyebabnya oleh cara pemaketan Video dan konfigurasinya dalam sub sistem grafis yang khusus. Dengan demikian, ber- Mega-mega byte memori tersia-siakan. UMA (Unified Memori Architecture) menyatukan frame buffer dengan memori utama.
VGA Card (dengan kartu VGA)
Sejak sistem PC IBM pertama, didalam komputer pasti ada unit kartu grafis, entah itu CGA, EGA, MCGA , VGA, atau yang lain. Dengan menggunakan kartu VGA bukan onboard maka akan didapatkan kinerja yang lebih baik daripada sistem yang menggunakan UMA (Unified Memori Architecture). Jika dulu sebuah kartu grafis 8 bit dengan memori 512 KB yang dapat menampilkan 256 warna pada resolusi 640 X 480 sudah cukup, maka sekarang tidak lagi. Kebutuhan minimal untuk komputer multimedia adalah kartu grafik 64 bit dengan memori 1 MB.
Sejarah Perkembangan 3D Graphics
Saat ini teknologi sudah semakin maju dan berkembang, para developer-developer GPU (Graphics Processing Unit) mulai meningkatkan kemampuan mereka dalam menghasilkan sebuah vga card yang bagus. Berikut ini adalah beberapa contoh vga card dari yang pertama hingga yang sekarang ini :
S3 ViRGE
Kepanjangan dari “ViRGE adalah Virtual Reality Graphics Engine”, vga ini merupakan generasi pertama yang telah menggunakan teknologi 3D grafik. S3 ViRGE memiliki spec. 64-bit menawarkan 4MB memory onboard, core dan memory clockspeeds up to 66 MHz, dan juga telah mendukung fitur fitur seperti Bilinear dan Trilenear texture filtering, MIP mapping, Alpha blending, Z-buffering, dan 3D tekstur lainnya.
NVIDIA NV3
VGA ini adalah buatan pertama dari Nvidia, vga ini juga dibuat dengan desain teknologi Microsoft’s DirectX 5 API. NVIDIA NV3 memiliki spec. 4 MB memory, 100 MHz core clockspeeds, bandwith 1.6 GB/s, 206 MHz RAMDAC dan mendukung AGP 2x.
NVIDIA GEFORCE 200 SERIES
VGA ini memiliki chipset keluaran terbaru dari Nvidia berhasil memaukkan 1.4 billion transistor ke dalam GPU. VGA ini juga merupakan seri Nvidia yang paling terkencang dan kemampuan yang powerful.
Graphic Accelerator Chipset-chipset masa kini sudah memasukkan kemampuan akselerasi 3D built in pada kartu VGA. Selain kartu VGA, sekarang ada pheriperal komputer pendukung yang dinamakan 3D accelerator. 3D accelerator berfungsi untuk mengolah/menterjemahkan data/gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak memerlukan IRQ lagi mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafik 3D yang kompleks. Contohnya pada game-game 3D bisa ditampilkan citra yang jauh lebih realistis. Sebab banyak fungsi pengolahan grafik 3D yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada motherboard, kini dikerjakan oleh prosesor grafik 3D pada 3D accelerator tersebut. Dengan pembagian kerja ini maka prosesor dapat lebih banyak melakukan kerja pemrosesan yang lain. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafik 3D, karena fungsi tersebut sudah disediakan oleh akselerator 3D. Chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Meskipun begitu Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung ‘beberapa’ fasilitas akselerasi 3D pada 3D accelerator. Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika Software/game yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus pada 3D accelerator tersebut. Software/game yang mendukung fasilitas ini mulai berkembang, yang sudah terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.
VGA PCI
vga card ini bisa digunakan dengan memasang pada slot vga, vga jenis ini sudah jarang sekali digunakan, karena keterbatasan fitur, ciri-cirinya adalah bagian slot-nya pada bagian depan terdapat coakan, dan jenis pin-nya lurus secara vertical.
VGA AGP
Awal dibuatnya vga agp, karena peningkatan yang signifikan terhadap transfer data dari memory, cpu ke peralatan display, sehingga dibuatkan slot agp untuk memasang vga kenis agp, vga agp diluncurkan berdasarkan nilai voltase yang digunakan, yaitu agp 1x dan 2x dengan voltase 3.3 v, sedangkan 4x dan 8x 1,5 volt. vga agp terakhir yang muncul adalah jenis pro dan pro universal dengan kemampuan 3.3 dan 1,5 volt. Ciri-ciri vga ini adalah bentuk pin-nya yang vertikal dengan bentuk mirip formasi sarang lebah.
VGA PCI EXPRESS
Perkembangan slot pci selanjutnya memiliki kemampuan yang luar biasa, dengan nama PCI Express, dirancang untuk memasang peralatan-peralatan mutakhir, 2 versi slot PCI Express yang terkenal adalah PCI Express 1 x dan 16 x, PCI Express 16 x digunakan khusus untuk memasang vga jenis PCI Express, dan 1x untuk keperluan memasang peralatan-peralatan tambahan. Ciri fisik vga jenis pci express adalah dengan melihat bentuknya yang memiliki bentuk kebalikan dari PCI biasa.
KESIMPULAN DAN SARAN
KESIMPULAN
Dengan adanya VGA yang mengalami perkembangan dari waktu ke waktu, maka dapat disimpulkan :
  • Pada sebuah PC ada 3 komponen yang sangat berperan penting dalam hal kinerja grafis: prosesor, memori, dan kartu VGA.
  • VGA terdiri atas dua jenis, yaitu: VGA onboard dan VGA Card (dengan kartu VGA).
  • VGA Onboard adalah unit pemroses yang telah menyatu pada motherboard.
  • VGA Card adalah unit pemroses yang tidak menyatu pada motherboard.
  • Selain kartu VGA, sekarang ada pheriperal komputer pendukung yang dinamakan 3D accelerator.
  • Dibandingkan dengan VGA Card, kelebihan dari 3D accelerator berfungsi untuk mengolah/menterjemahkan data/gambar 3D secara lebih sempurna.
newer post

PERKEMBANGAN KOMPUTER DI INDONESIA

0 komentar

PERKEMBANGAN KOMPUTER DI INDONESIA


Dahulu komputer merupakan salah satu barang mewah yang jarang sekali orang memilikinya. Ini diakibatkan karena komputer mahal sekali. Untuk memiliki sebuah PC (Personal Computer) seseorang harus merogoh koceknya sebesar 8-10jutaan dan untuk pebisnis yang memerlukan laptop bisa mengeluarkan uang sampai 30jutaan per unitnya.
Setelah melewati tahun 2000an komputer di Indonesia memasuki generasi Pentium 3 dan komputer jenis ini lebih cepat dengan menggunakan komputer Pentium 800Mhz-1300Mhz. Komputer Pentium 3 mulai diperkenalkan dengan menggunakan CPU berdiri (stand CPU). Pada saat itu sudah memakai memory RAM jenis SDRAM antara 64MB-256MB. Harga Pentium 3 pada saat itu masih sangatlah mahal sekitar 8jutaan.
Pentium 4 pun mulai hadir di Indonesia sekitar tahun 2002 dan komputer dengan processor ini mampu dipakai untuk bermain games dan desain grafis tinggi. Pentium 4 terdiri dari 2 yaitu socket 478 dan  socket LGA. Komputer yang memakai socket 478 mempunyai kecepatan antara 1,5Ghz-2,4Ghz. Sedangkan yang memakai socket LGA mempunyai kecepatan 1,8Ghz-3,2Ghz.
Ketika Intel dengan asiknya mnengeluarkan produknya maka datanglah pesaing besar Intel yaitu AMD memasuki pasar komputer di Indonesia dengan produknya AMD Sempron, AMD Athlon, AMD Turion dan lainnya. AMD memasang harga yang cukup kompetitif dan menggandeng ATI Radeon serta Nvidia Geforce untuk memanjakan penggunanya.
Produk Intel yang ditunggu-tunggu masyarakat Indonesia adalah processor Core Duo yang akan memakai sistem 2 mikro processor kecil sehingga membuat sistem komputer lebih cepat. Setelah Core Duo diluncurkan maka dikeluarkanlah Pentium Dualcore yaitu 2 buah mikro processor pentium menjadi 1 unit dan kinerjanya lebih baik dibandingkan Core Duo.
Setelah Dualcore sukses di pasaran maka Intel mengeluarkan Core2Duo yang kemampuannya tak tertandingi sehingga banyak digunakan di berbagai laptop dan komputer zaman sekarang. Kelebihan Core2Duo adalah tidak bisingnya procesor tersebut dan kinerja yang lebih stabil.
Kini Intel dan AMD masih menjadi processor yang banyak dipilih masyarakat Indonesia karena keduanya sangat cocok dengan kebutuhan komputer masyarakat Indonesia. Intel saat ini sedang mempersiapkan core i7 dan core2quad yang diperuntukkan untuk grafis dan gamers. AMD saat ini masih mengandalkan Athlon dan Turion sebagai senjata utamanya dan terbukti Athlon dan Turion banyak digunakan gamers dan warnet-warnet karena murah dan bagus grafisnya.
newer post

Definisi & Perkembangan Software Komputer

0 komentar

Definisi & Perkembangan Software Komputer


Software Adalah rangkaian intruksi elektronik yang memerintahkan sebuah komputer untuk melakukan tugas tertentu sesuai dengan perintah yang diberikan oleh seorang pengguna komputer. Rangkaian intruksi tersebut sering disebut dengan “program”. Dan software juga dikenal dengan sebutan “Perangkat atau Piranti Lunak komputer”.
Fungsi dari software adalah;
  • Untuk Membuat semua peralatan yang ada dalam seperangkat komputer dapat bekerja sesuai dengan fungsinya.
  • Sebagai Operation System untuk perangkat elektronik yang menggunakan basis sistem komputer.
  • Sebagai media penghubungkan antara komputer dengan penggunanya, agar terjadi suatu kerjasama yang menghasilkan sebuah output sesuai dengan keinginan dari pengguna komputer.

Evolusi dan perkembangan  software atau perangkat lunak;
Era Pioner (1950 – 1960)
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses, antara lain;
  • Proses batch
  • Distribusi terbatas
  • Pembuatan khusus

Era Stabil (1960-1980)

Pada era ini komputer sudah banyak digunakan dan hanya terjangkau oleh kalangan industri dan perusahaan-perusahaan yang membawa pengaruh terhadap perkembangan perangkat lunak juga mulai bermunculan dengan kemampuan multi tasking (banyak program) dan multi user   ( banyak pengguna)  dengan sudah dikenal juga sisitem basis data. Proses yang telah dilakukan oleh software pada era ini antara lain;
  • Multi tasking & multi users
  • Real time (bekerja dengan cepat).
  • Program database
Era Mikro (1980-1990)
Perangkat lunak pada era ini sudah berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan dan harga sebuah perangkat lunak juga sudah terjangkau oleh perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan. Oleh sebab itu perangkat lunak pada era ini sudah mengalami perkembangan proses antara lain;
  • Sistem sudah mulai tersebar ke beberapa kalangan masyarakat.
  • Software sudah mengalami kecerdasan yang mempermudah penggunanya.
  • Harga setiap softaware sudah mulai terjangkau oleh perorangan.

Era Modern (2000-tanpa batas)

Era modern merupakan era bangkitnya software dengan interface yang lebih familiar dengan penggunanya dan sudah tersebar ke semua peralatan yang sering digunakan pada masyarakat, bukan hanya terdapat pada seperangkat komputer saja. Misalnya   sebuah telepon genggam saja  telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu sudah dapat saling terhubung dengan menggunakan perangkat lunak. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara, gambar dan video. Kecerdasan perankgkat lunak pada era ini membuat proses perkembangannya semakin luas menjadi;
  • Media perantara untuk  jaringan PC.
  • Sebagai media perantara atau penghubung antara seperangkat elektronik yang berbeda.
  • Sebuah Graphical User Interface (GUI) yang makin mempermudah user dalam menggunakannya.
  • Media pembantu dalam menyelesaikan tugas-tugas pekerjaan penggunanya.
  • Dan masih banyak lagi yang terus dikembangkan hingga saat ini.
newer post

Sejarah Komputer dan Perkembanganya

0 komentar

Sejarah Komputer dan Perkembanganya – 
Sejak dahulu, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
  • Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
  • Komputer Generasi Pertama
  • Komputer Generasi Kedua
  • Komputer Generasi Ketiga
  • Komputer Generasi Keempat
  • Komputer Generasi Kelima
Sejarah Komputer
1. Komputer Generasi Pertama (1946­ – 1959)
Dengan terjadinya Perang Dunia II, negara­negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.
Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
(1) Colassus
(2) Mark I
(3) ENIAC
(4) EDVAC
(5) UNIVAC I
Ciri komputer generasi pertama adalah:
- Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)
- Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.
- Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
- Setiap komputer memiliki program kode­biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
2. Komputer Generasi Kedua (1959­ – 1964)
Stretch dan LARC
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery­ Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer­komputer ini,yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan­singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960­an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen­komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Ciri-ciri komputer pada generasi kedua:
- Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil
- Adanya pengembangan memori inti­magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya
- Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly
- Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN
3. Komputer Generasi Ketiga (1964­ – 1970)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian­bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen­komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen­komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:
- Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
- Ukuran komputer menjadi lebih kecil
- Ditemukannya Sistem Operasi
4. Komputer Generasi Keempat (1979­ – sekarang)
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen­komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980­ an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra­Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang­orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan­perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahantahun 1970­an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer­komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980­an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan system grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara­ cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer­komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:
• Digunakannya LSI, VLSI, ULSI
• Digunakannya mikroprosesor
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi
newer post
newer post older post Home